Satoru Iwata

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.
Satoru Iwata
岩田 聡
Satoru Iwata - Game Developers Conference 2011 - Day 2 (1).jpg
Satoru Iwata no 2011
Nacemento 6 de decembro de 1959
Lugar Sapporo, Flag of Japan.svgXapón
Falecemento 11 de xullo de 2015 (55 anos)
Lugar Quioto, Flag of Japan.svgXapón
Causa colangiocarcinoma
Nacionalidade Xapón
Cónxuxe(s) Kayoko Iwata[1]

Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru?), nado en Sapporo o 6 de decembro de 1959 e finado en Quioto o 11 de xullo de 2015, foi un programador de videoxogos e o cuarto presidente e director executivo de Nintendo, así como director executivo de Nintendo en América.

Iwata amosou interese nos videoxogos xa de mozo e creou o seu primeiro videoxogo sinxelo mentres estaba no instituto, e posteriormente graduouse en ciencias da computación no Instituto Tecnolóxico de Tokio. En 1980 comezou a traballar na desenvolvedora HAL Laboratory estando aínda na universidade. Nos seus primeiros anos nesta empresa traballou como programador en proxectos de colaboración con Nintendo, producindo o seu primeiro videoxogo comercial no ano 1983. Participou no desenvolvemento de videoxogos como EarthBound e a serie de videoxogos Kirby. Converteuse no presidente de HAL Laboratory en 1993, axudando a que a compañía acadase a estabilidade financeira tras un período de perdas. Nos anos seguintes axudou no desenvolvemento da serie de videoxogos Pokémon e Super Smash Bros., uníndose oficialmente a Nintendo no ano 2000 como xefe da división de estratexia corporativa.

Nintendo acadou un crecemento notable coa axuda de Iwata, quen sucedeu a Hiroshi Yamauchi como presidente da compañía en maio de 2002. Baixo a súa dirección Nintendo desenvolveu as videoconsolas Nintendo DS e Wii, que supuxeron un éxito económico dentro da industria. Nintendo obtivo grandes beneficios no ano 2009, o que fixo que o xornal Barron's considerase a Iwata entre os 30 directores executivos de máis éxito do mundo. Os produtos posteriores como a Nintendo 3DS e a Wii U non obtiveron tantos beneficios coma a Wii, provocando unha caída de vendas netas de dous terzos entre o 2009 e o 2012, sendo a primeira vez en 30 anos que a empresa tivo que operar en perdas. Iwata baixouse o soldo voluntariamente á metade en 2011 e 2014 para desculparse por estas perdas. Durante a súa carreira en Nintendo Iwata mantivo un contacto próximo cos admiradores de Nintendo a través das redes sociais, entrevistas e eventos, tornándose na faciana pública da empresa.

En xuño de 2014 detectóuselle un tumor no conduto biliar nun exame médico rutineiro, operándose do mesmo e retornando ao traballo en outubro dese mesmo ano. O tumor reapareceu no ano 2015 e Iwata faleceu o 11 de xullo debido as complicacións causadas por esta doenza. Moitos membros da industria dos videoxogos e afeccionados expresaron a súa tristeza pola morte de Iwata a través de comunicados públicos e das redes sociais. Iwata foi premiado a título póstumo co premio "Lifetime Achievement Award" na cerimonia de 2015 dos Golden Joystick Awards.

Infancia e estudos[editar | editar a fonte]

Commodore PET 2001, o modelo que Iwata mercou en 1978

Iwata naceu o de decembro de 1959 en Sapporo, Xapón, onde o seu pai exercía de alcalde.[2][3] Durante a súa etapa na educación primaria e secundaria Iwata comezou a amosar habilidades de liderado, servindo como presidente do consello escolar en varias ocasións,[3] e tivo o seu primeiro contacto cos ordenadores estando no instituto.[4] Co diñeiro que aforrou traballando de lavalouza, e cunha axuda do seu pai, mercou unha calculadora programable HP-65 no ano 1974. Tras comezar no Instituto Hokkaido Sapporo Minami en abril de 1975 comezou a desenvolver os seus propios videoxogos sinxelos con esta calculadora que tamén compartía cos seus compañeiros de clase.[5][6]

Obtivo o seu primeiro ordenador, un Commodore PET, no ano 1978, que desarmou e estudou para entender como funcionaba.[5] Este ordenador posuía unha CPU MOS 6502 semellante a usada por Nintendo na videoconsola Nintendo Entertainment System (NES), para a que posteriormente desenvolvería diversos videoxogos.[7][8] Tras rematar o instituto Iwata foi admitido no Instituto Tecnolóxico de Tokio en abril de 1978, na carreira de ciencias da computación.[5][6][9] Tomohiko Uematsu, un dos seus profesores, deuse conta da facilidade que tiña Iwata para programar software, afirmando que era capaz de escribilo máis rapidamente e con menos erros que calquera dos outros estudantes.[10]

Nesta época tamén traballou en prácticas non remuneradas na empresa Commodore International, axudando ao enxeñeiro en xefe Yash Terakura en tarefas de desenvolvemento de software,[8][11] entre outros motivos para poder estar máis tempo preto dos ordenadores e coñecer detalles non abertos ao público en xeral.[8][12] Terakura actuaría posteriormente como mentor de Iwata no campo da enxeñería de hardware.[8] Iwata e varios dos seus amigos alugaron un apartamento en Akihabara e formaron un club no que se reunían para crear e codificar xogos.[13] Os compañeiros de clase que vivían preto del comezaron a referirse a súa habitación como o "Centro de Xogos Iwata" (ゲームセンター岩田 (Gēmusentā Iwata?)).[10] Comezou a facer demostracións dos xogos que programaba nunha tenda de informática do Centro comercial Seibu, e no ano 1980 un grupo de empregados de HAL Laboratory que se atopaba alí invitárono a que comezase a traballar con eles.[13][14][15]

HAL Laboratory[editar | editar a fonte]

Cando aínda estaba na universidade Iwata comezou a traballar para HAL Laboratory en 1980 como programador a tempo parcial.[13][16] Pasou a traballar a tempo completo no ano 1982 tras graduarse, converténdose no seu quinto empregado e o único programador.[13][14][15][16] Nesta mesma época o seu pai saíu elixido alcalde de Muroran[15], quen non aprobaba a súa elección laboral e non lle dirixíu a palabra durante os seis primeiros meses do seu traballo en HAL.[16] Iwata pasou a ser o coordinador de produción de software da empresa en 1983, axudando a crear unha relación comercial con Nintendo e acadando un acordo para producir videoxogos para a plataforma Nintendo Entertainment System.[15] O seu primeiro videoxogo comercial foi Joust, unha adaptación para esta plataforma do xogo arcade orixinal de 1982.[8] Posteriormente traballou noutros xogos como Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound e na serie de videoxogos Kirby.[7][17][18]

As capacidades de programación e a dedicación de Iwata gañaron a estima dos seus compañeiros da industria, era habitual que Iwata traballase os fines de semana e os festivos.[19] Con HAL Laboratory chegando a estar ao bordo da bancarrota, Iwata ascendeu a presidente da mesma no ano 1993 grazas a insistencia do presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi.[13] Coa axuda de Nintendo Iwata conseguiu darlle a volta as perdas da compañía, que tiña unha débeda de 1500 millóns de iens, e estabilizou as finanzas da empresa nun período de seis anos.[2][7][14][20] Sen experiencia na administración empresarial, Iwata esforzouse en aprender como mellorar neste campo, lendo libros educativos sobre o tema e procurando o consello doutros contemporáneos con máis experiencia.[21]

Aínda que non formaba parte de Nintendo, Iwata axudou no desenvolvemento de Pokémon Gold e Silver para a Game Boy Color en novembro de 1999, ao crear unha serie de ferramentas de compresión que se empregarían nos gráficos desta serie de xogos.[22] Participou na programación de Pokémon Stadium para a Nintendo 64 revisando o código orixinal de Pokémon Red e Blue e adaptando o sistema de batallas ao novo xogo en tan só unha semana,[13][22] e prestou a súa axuda a Masahiro Sakurai no desenvolvemento de Super Smash Bros. para a Nintendo 64.[13]

Nintendo[editar | editar a fonte]

Primeiros anos (2000–2002)[editar | editar a fonte]

No ano 2000 Iwata converteuse no xefe da división de planificación administrativa de Nintendo, pasando a formar parte da xunta directiva da empresa.[5] Durante os dous anos seguintes traballou para reducir o custo e duración do desenvolvemento dos videoxogos tentando preservar a calidade dos mesmos.[23] Nestes dous primeiros anos en Nintendo a empresa acadou un incremento nos beneficios dun 20% e 41% respectivamente, o que se atribúe en parte ó seu traballo.[16] Cando o presidente Yamauchi, que levaba no cargo dende 1949, se retirou o 24 de maio de 2002,[24][25] Iwata sucedeuno no posto coa súa aprobación, converténdose así no cuarto presidente de Nintendo e no primeiro presidente que non tiña relación de parentesco coa familia Yamauchi dende a fundación da empresa en 1889.[26][27] Yamauchi deixou a empresa en mans de Iwata facéndolle unha petición: "que Nintendo crease ideas completamente novas e crease hardware que reflectise ese ideal, e que producise software que cumprise ese mesmo estándar".[13] Iwata herdou así unha empresa que promocionaba o individualismo seguindo a política previa establecida por Yamauchi de crear novos postos de desenvolvemento segundo fose necesario, aínda que esta política impedise unha colaboración efectiva entre certos departamentos.[28]

Malia que Nintendo era unha empresa con beneficios nese momento, non estaba nunha boa posición en comparación con outros fabricantes de videoconsolas. A videoconsola GameCube tiña unha pobre consideración en comparación con outras plataformas, coa PlayStation 2 de Sony e a Xbox de Microsoft superándoa amplamente en número de vendas.[2] Tamén coincidiu nesta época a cada vez maior popularidade do xogo en liña, ao que Nintendo aínda non se achegara. Iwata manifestouse con precaución sobre este tema, indicando: "Non nos negamos á idea de movernos en liña. Tan só somos prácticos.",[29] centrándose por outra banda en fomentar a relación entre Nintendo e Capcom para mellorar o atractivo comercial da GameCube.[13] Nunha entrevista no ano 2002, Iwata afirmou que sentía que a industria dos videoxogos estaba a tornarse demasiado exclusiva, e que el quería desenvolver hardware e xogos que fosen atractivos para tódolos xogadores e non enfocarse só nos gráficos de última xeración.[29]

Unha das súas primeiras decisións sendo presidente foi a de reunirse persoalmente con cada un dos 40 xefes de departamento da empresa e máis con outros 150 empregados. Shigeru Miyamoto describiu a atmosfera de negocios previa na empresa como "sufocante" e afirmou que Iwata "mellorara o ambiente".[30] Iwata tiña a idea de que a súa posición como presidente non ía asegurar sempre a obediencia dos seus empregados, polo que buscou comunicarse con eles a un nivel máis persoal. Cando un empregado non estaba de acordo coa súa opinión, Iwata suxeríalle que perseguise a súa idea, afirmando que "os creadores só melloran tomando riscos".[30] Xunto co maior nivel de interacción, Iwata introduciu unha visión máis científica no aspecto comercial da empresa. Mentres que Yamauchi tomaba decisións baseándose na institución e na experiencia, Iwata levou a cabo novas hipóteses apoiadas por datos empíricos.[31] Iwata tamén ascendeu a Shigeru Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori e Shinji Hatano a directores representativos da xunta directiva, igualándoos a súa propia posición.[32][33]

Revitalización da empresa (2003–2009)[editar | editar a fonte]

Nintendo-DS-Fat-Blue.jpg
Wii-console.jpg


Iwata dirixiu a Nintendo na produción das videoconsolas Nintendo DS (esquerda) e Wii (dereita).

Trala súa entrevista no 2002 Iwata destacou unha urxencia no mercado dos videoxogos no seu discurso na convención Tokyo Game Show de 2003.[29] Neste discurso reflexionou sobre a historia da industria e concluíu que existía un interese xeral cada vez menor nos videoxogos.[34] A baixada de vendas de videoxogos no mercado xaponés comezara a finais da década dos 1990, continuando ata comezos dos anos 2000. A competición entre Nintendo e Sony deu lugar a videoconsolas cada vez máis potentes en canto a hardware, pero a Nintendo 64 probou ser incomoda para os desenvolvedores facendo que a calidade do software se vira afectada.[35] Tras un longo análise que durou un ano feito a petición de Iwata, Nintendo chegou a conclusión de que o impulso do hardware non era a forma máis efectiva de promocionar os videxogos, e decidiu enfocarse no software.[34] No 2004 tivo lugar unha reorganización interna en Nintendo, na que Iwata consolidou varios departamentos establecidos cando estaba ás ordes de Yamauchi, procurando promocionar o traballo colaborativo en toda a empresa.[28] Posteriormente no 2005 establecería un "Proxecto de Expansión de Usuarios", polo que os empregados que normalmente non estaban asociados ao desenvolvemento de videoxogos podían propoñer ideas para novos xogos.[36]

Nunha entrevista en marzo do 2004, Iwata afirmou: "Os xogos chegaron a unha rúa sen saída".[37] Insistiu en que os desenvolvedores gastaban demasiado tempo enfocándose no núcleo de gamers entusiastas, e que serían incapaces de conseguir beneficios de non achegarse máis ao xogador medio. Tamén expresou o seu desexo de que Nintendo, considerada unha empresa conservadora por aquel entón, se convertese nunha pioneira na vangarda do entretemento.[37] Iwata decidiu que no canto de competir nas especificacións técnicas aproveitaría a súa experiencia previa como desenvolvedor de videoxogos para producir hardware e xogos innovadores e entretidos.[1][7][9][13]

Nintendo DS[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Nintendo DS.

Iwata axudou a liderar a revitalización do negocio de videoconsolas portátiles de Nintendo na transición dende a Game Boy Advance ata a Nintendo DS, que tiña un novo factor de forma único e incluía unha pantalla táctil, características que facilitaban o desenvolvemento de novos videoxogos orixinais.[38] A idea de usar dúas pantallas nun só dispositivo proviña de Yamauchi antes do seu retiro, cando Miyamoto suxerira a inclusión dunha pantalla táctil nunha futura videoconsola.[39] Miyamoto foi en consecuencia o encargado de liderar o desenvolvemento desta nova videoconsola e dos seus prototipos.[40] A Nintendo DS resultou ser un sistema con grandes beneficios económicos para Nintendo, converténdose na segunda videoconsola máis vendida de tódolos tempos con máis de 154 millóns de unidades vendidas a data de setembro de 2014, incluíndo as iteracións posteriores ao modelo orixinal.[41][42] En xuño de 2004 Iwata reuniuse co doutor Ryuta Kawashima para deseñar un xogo que fora atractivo para os non gamers, proxecto que se convertería no xogo Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, publicado en maio do 2005.[7][43] El mesmo supervisou o desenvolvemento da serie de xogos Brain Age, chegando ata o punto de non aparecer publicamente no día da estrea da Nintendo DS en Xapón, o 2 de decembro dese mesmo ano.[43] Miyamoto apoiou o traballo de Iwata na serie enviando a un dos seus protexidos, Kouichi Kawamoto, para axudar no desenvolvemento do xogo.[44] A serie Brain Age acredítase como un dos factores que axudaron a que a Nintendo DS acadase unha gran popularidade, e a serie no seu conxunto tiña vendidas máis de 30 millóns de copias a data de decembro de 2008.[7][45]

As seguintes iteracións da Nintendo DS, a DS Lite e a DSi, tamén obtiveron rexistros positivos de vendas.[46] A DS Lite mellorou diversos aspectos da DS orixinal, con pantallas máis brillantes e un deseño máis delgado seguindo a demanda dos consumidores.[47][48] A DS Lite púxose á venda en marzo de 2006 no Xapón e tres meses despois no resto do mundo,[47] acadando un número de vendas totais de case 94 millóns de unidades.[41] As estatísticas naquel momento amosaban que as familias adoitaban posuír unha soa DS, mais Iwata buscou a forma expandir isto dende unha videoconsola por familia a unha por persoa cun novo modelo que sería denominado DSi.[46][49] Malia que existía a preocupación de que o mercado dos videoxogos xa estaba saturado pola DS e a DS Lite, Iwata tiña confianza en que a DSi venderíase ben, especialmente nos mercados europeos,[50][51] continuando o éxito da DS Lite seguindo as peticións de novas características por demanda popular.[49] A maiores dunha nova redución do seu ancho, a DSi incluíu dúas cámaras, soporte de tarxetas SD e un receptor de son.[47] A pouca marxe entre as publicacións da DS Lite e da DSi rachou o padrón convencional destes sistemas, que foron postos á venda cuns 18 meses de diferenza de tempo entre eles no canto dos tradicionais 5 anos de marxe.[49]

Wii[editar | editar a fonte]

Artigo principal: Wii.
Os videoxogos están feitos para unha soa cousa: diversión. Diversión para todos.
—Satoru Iwata (Tradución do orixinal)[52]

As conversas entre Iwata, Miyamoto e Takeda sobre unha nova videoconsola doméstica comezaron na primeira metade do ano 2003.[53] Co apoio de Yamauchi, Iwata liderou o desenvolvemento dun novo produto revolucionario que resultaría ser posteriormente a Wii.[54] Asignou a Takeda a este proxecto, indicándolle que "se saíse do mapa de ruta tecnolóxica",[53] coa premisa de que "lle gustase a unha nai de familia".[55] Durante o proceso de desenvolvemento Iwata pediulles aos enxeñeiros que fixeran que a Wii non fose máis ancha que tres caixas de DVD xuntas, feito que acadaron no deseño final do modelo.[56] Takeda e o seu equipo enfocáronse na redución de consumo eléctrico, mantendo ao mesmo tempo e incluso mellorando o rendemento conseguido coa GameCube.[57] Xunto ao hardware interno deseñado polos enxeñeiros de Nintendo, Iwata propuxo que a videoconsola abandonase o uso dos controladores típicos para que fose máis accesible a todo o mundo.[54] Miyamoto tomou a responsabilidade de desenvolver un novo controlador coa axuda do equipo de Takeda. Tras seis meses e varios prototipos desbotados, Takeda deseñou un sensor CMOS que se convertería no aspecto central do deseño, e que xunto a acelerómetros permitiulles producir un control de movementos de forma efectiva.[58]

A videoconsola recibiu inicialmente o nome en código "Revolution" nun avance amosado na E3 de 2004,[29][38] sendo anunciada ao público de forma oficial por Iwata na E3 de 2005 xa co nome definitivo "Wii", suxeitándoa sobre a súa cabeza para destacar o seu pequeno e lixeiro deseño.[56] O anuncio público do controlador característico Wii Remote non se fixo ata a Tokyo Game Show de setembro de 2005, na que Iwata reiterou que quería facer medrar o mercado dos videoxogos expandíndoo e remarcando a necesidade de facer controladores máis doados de manexar.[59] O deseño do seu control de movementos xurdiu en parte do desexo de Iwata de ter un dispositivo que fose accesible a todo o mundo.[60]

A Wii fixo popular o uso de videoxogos baseados no control de movementos e obtivo un grande éxito comercial para Nintendo, axudando a que as accións da empresa se duplicaran de prezo.[38] A Wii está considerada como un grande avance na historia dos videoxogos, abrindo o mercado dos xogadores casuais e establecendo un novo xénero de xogo para o mercado familiar.[61][62] Considérase que a experiencia que adquirira anteriormente como programador axudou a Iwata nos éxitos acadados por Nintendo durante o seu liderado da empresa nesta época.[63][64] Ao final do ano fiscal de 2009 Nintendo conseguiu un récord de vendas e beneficios de 1,8 billóns de Iens (14 200 millóns de Euros) e 279 000 millóns de Iens (2114 millóns de Euros) respectivamente.[65] O xornal Barron's incluíu a Iwata na súa lista dos 30 directores executivos con máis éxito do mundo dende o 2007 ata o 2009.[38][66]

A iniciativa "Quality of Life"[editar | editar a fonte]

Iwata na E3 de 2006

Coa introdución da Wii no 2006 Iwata deu prioridade ao desenvolvemento de produtos dentro da súa iniciativa "Quality of Life" (calidade de vida).[67] A serie Wii Fit, concibida por Miyamoto,[68] foi un dos referentes deste concepto.[67] Na conferencia da E3 de 2009 Iwata revelou que Nintendo estaba a desenvolver un produto engadido para a Wii, chamado Wii Vitality Sensor, que medía certas constantes vitais e incorporaba os datos adquiridos desta forma en produtos con fins relaxantes.[69][70] Iwata cría que o mercado dos controle de movemento comezaría a saturarse, o que provocaría unha diminución dos beneficios, polo que considerou o desenvolvemento do Vitality Sensor como unha nova forma orixinal de interactuar cos videoxogos e continuar as innovacións de Nintendo.[71] Porén os resultados das probas cos prototipos deste novo dispositivo non obtiveron os resultados esperados e Nintendo pospuxo o lanzamento deste produto de forma indefinida no 2013.[70]

En xaneiro de 2014 Iwata revelou unha nova estratexia corporativa para os seguintes dez anos baseada en produtos relacionados con esta iniciativa,[67][72] cun obxectivo de mercado lonxe dos videoxogos.[73] O primeiro deste tipo de dispositivos desenvolveuse en colaboración do doutor Yasuyoshi Watanabe e ResMed. Tratábase dun sensor de fatiga e privación do sono, que se anunciou ó publico en outubro do 2014, e que a diferenza do Vitality Sensor non requiría estar en contacto co corpo.[74] Tralo falecemento de Iwata no 2015 os analistas cuestionaron se Nintendo continuaría a desenvolver este tipo de iniciativas, indicando que este último dispositivo estaría posposto indefinidamente.[67]

Recesión financeira (2010–2014)[editar | editar a fonte]

Vendas netas de Nintendo por ano fiscal
Ano fiscal Vendas
(milllóns de ¥)
2006[75]
  
508 827
2007[76]
  
966 534
2008[77]
  
1 672 423
2009[65]
  
1 838 622
2010[78]
  
1 182 177
2011[79]
  
1 014 345
2012[80]
  
647 652
2013[81]
  
635 422
2014[33]
  
571 726
2015[82]
  
549 780
     Beneficio operativo     Perdas operativas

Os seguintes modelos de hardware vendidos por Nintendo baixo a dirección de Iwata, incluíndo a Nintendo 3DS e a Wii U, non tiveron tanto éxito comercial coma a DS e a Wii, e as finanzas de Nintendo comezaron a resentirse no 2010.[80][83] Durante o período de desenvolvemento da 3DS, que incluía pantallas estereoscópicas 3D sen necesidade de accesorios, Iwata afirmou que a súa experiencia tecnolóxica axudara a manter a raia aos seus enxeñeiros.[84] Nintendo esperaba que este produto revitalizase a compañía trala baixada de beneficios obtidos.[85] Porén, o baixo número de vendas no lanzamento da Nintendo 3DS provocou unha caída do valor das accións de Nintendo dun 12% o 29 de xullo de 2011.[86] Esta situación propiciou unha baixada de prezo da videoconsola en agosto dese mesmo ano, pasando de 250  a 150 €,[87] e aínda así as vendas da 3DS continuaron a estar por baixo das expectacións da empresa.[88] Iwata admitiu posteriormente no 2014 que lera incorrectamente ao mercado e non tivera en conta o cambio de estilo de vida dende o lanzamento da Wii,[89] continuando co seu enfoque nos xogos orientados a toda a familia malia o seu declive en popularidade.[90]

A Wii U, lanzada ao mercado en novembro de 2012,[91] púxose a venda por un valor menor que o seu custe de produción nun intento de acadar mellores rexistros de vendas de software por parte de Nintendo para solucionar os seus problemas de perdas operativas.[92] O engado de gráficos HD, característica non incluída na Wii orixinal, supuxo un esforzo adicional para os equipos de desenvolvemento e provocou demoras nas publicacións de software. A frustración dos consumidores por estas demoras viuse agravado pola indiferenza de Iwata fronte a outros competidores como Microsoft e Sony,[93][94] que tamén tiveran problemas semellantes nos lanzamentos da Xbox 360 e da PlayStation 3 respectivamente. A videoconsola non acadou as expectativas previas e resultou ser a plataforma con menor crecemento de vendas de Nintendo, cuns 9,5 millóns de unidades vendidas a data de xuño de 2015. Miyamoto atribuíu estes resultados a confusión do público do concepto e funcionalidade da videoconsola.[95] Iwata admitiu posteriormente que esta videoconsola fora un fallo coma sucesora da Wii, e que os xogos para esta plataforma non eran capaces de demostrar unha orixinalidade notable na Wii U.[96] Os problemas conxuntos de vendas da 3DS e da Wii U levaron a que xurdiran as primeiras peticións de que Iwata renunciase ao seu posto como presidente de Nintendo.[90]

As vendas netas de Nintendo baixaron dende o máximo de 1,8 billóns de ¥ (13 600  millóns de €) no 2009 ata os 549 mil millóns de ¥ (4150 millóns de €) no 2015, sufrindo perdas netas de beneficios no 2012 e 2014.[65][82] En 2010 Nintendo revelou que Iwata tiña un soldo de 68 millóns de ¥ (500 000 €), incrementado ata os 187 millóns de ¥ (1,4 millóns de €) en base a bonificacións. En comparación, Miyamoto tiña un soldo de 100 millóns de ¥ (775 000 €).[97] Iwata baixouse este soldo á metade de forma voluntaria no 2011 e no 2014 como forma de desculpa polas pobres vendas, mentres que outros membros da xunta directiva da empresa viron o seu soldo reducido dun 20% a un 30%.[98][99] Isto tamén serviu para asegurar os postos de traballo dos empregados de Nintendo, evitando despedimentos para mellorar as finanzas da empresa a curto prazo.[52][70] No 2012 a empresa sufriu a primeira perda operativa dende a súa entrada no mercado dos videoxogos máis de 30 anos atrás.[100] As perdas continuaron durante os dous anos seguintes, ata que a empresa volveu operar con beneficios netos a finais do ano fiscal de 2015.[82][83][101] Este cambio atribuíuse na súa maioría as vendas de xogos populares como Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire e Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U.[82][83]

En xuño de 2013 Iwata asumiu o papel adicional da dirección executiva da división Nintendo of America.[102][103] Unha das primeiras decisións neste posto foi non seguir realizando conferencias de prensa na E3, centrándose en organizar eventos máis pequenos dirixidos cada un deles a unha demografía específica.[104] Durante un viaxe a Tokio a finais do 2013, Iwata esbozou unha idea para unha serie de xoguetes físicos que puidesen conectarse cos videoxogos de Nintendo. Este concepto desenvolveuse rapidamente na serie de figuriñas Amiibo, que a finais do 2014 acadaron un número de vendas de 6 millóns de exemplares, tan só un mes despois de que saísen a venda.[84]

Mercado móbil (2015)[editar | editar a fonte]

A comezos do 2010 o éxito da App Store de Apple Inc. suscitou a preocupación entre os desenvolvedores de videoxogos de que o medio estaba a mudarse cara aos dispositivos móbiles.[105] En xullo dese mesmo ano Iwata recoñeceu a existencia dunha competición dende Apple Inc. cualificando a esta empresa como "o inimigo do futuro".[106] Porén, nunha entrevista no 2011 Iwata amosouse totalmente en contra da idea de que Nintendo se movese cara ao mercado dos videoxogos para móbiles, afirmando que a empresa "deixaría de ser Nintendo" de darse esa situación.[107] Argumentou que o mercado móbil favorecía unha carencia de integridade sobre a calidade dos propios xogos tentando acadar beneficios, aínda que esta opinión foi cambiando durante os anos seguintes dado o continuo crecemento deste mercado.[108] No 2012 recoñeceu que os dispositivos móbiles presentaban unha competencia significativa pero que mantiña a confianza nas capacidades da súa empresa.[109] Na súa mensaxe aos accionistas de marzo de 2014 Iwata afirmou: "... Creo que rematou a era na que a xente xoga a todo tipo de xogos só en sistemas dedicados",[110] citando tamén a conveniencia dos dispositivos móbiles para facilitar o entretemento rápido e as capacidades de expansión que presentaban sobre o software dedicado das videoconsolas portátiles.[110] Comezaron a xurdir as críticas a súa negativa de moverse cara ao mercado móbil, e diversos analistas e investidores insistiron na necesidade dun cambio na perspectiva de Nintendo neste aspecto.[111] Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., declarou que Nintendo estaba desfasada, referíndose a reputación que tiña a empresa de ignorar as achegas externas a ela.[89] Todo isto influíu en certo modo de forma negativa tanto nas finanzas de Nintendo coma na súa popularidade.[112]

En marzo do 2015 Iwata comezou a enfocar a Nintendo cara ao mercado móbil, comezando unha colaboración co provedor DeNA para publicar títulos nestes dispositivos, debido en parte a baixada de vendas nas videoconsolas tradicionais.[26][113] Isto supuxo un rigoroso contraste co modelo previo de Nintendo, que ata ese momento daba prioridade aos títulos exclusivos nas súas videoconsolas para provocar que a xente mercase as súas plataformas.[114] Iwata recalcou que maila que as propiedades intelectuais de Nintendo serían utilizadas nos videoxogos móbiles, a empresa non comprometería a súa integridade. Tamén lle deu énfase a que o obxectivo principal do acordo era chegar ao maior número de xente posible e non buscar a opción que reportase máis beneficios, seguindo unha idea semellante ao concepto da Wii.[115] Tras establecer esta colaboración con DeNA, Iwata reiterouse na súa opinión de que os tipos habituais de xogos móbiles free-to-play ameazaban a calidade futura dos xogos. Aínda que recoñecía que esta práctica era un medio viable para promocionar os títulos a curto prazo, consideraba que o modelo estaba obsoleto e non era a dirección a seguir no núcleo do desenvolvemento de videoxogos.[108][116]

Relacións públicas[editar | editar a fonte]

Iwata na GDC 2011

Durante os seus primeiros anos na presidencia de Nintendo Iwata adoitaba non facer aparicións fronte ós medios de comunicación, agás para anunciar novo hardware, para así adicar máis tempo a tarefas de programación.[117] Non obstante esta actitude foi cambiando eventualmente, converténdose nunha parte importante das relacións públicas de Nintendo. Iwata axudou a que Nintendo mellorase perceptiblemente as relacións cos seus afeccionados respondéndolles de forma regular nas redes sociais,[64] e compartía os seus coñecementos sobre os empregados, xogos e hardware de Nintendo a través da súa serie Iwata Asks.[63] A inspiración desta serie que comezou en setembro do 2006 xurdiu da súa experiencia previa como programador e da súa curiosidade sobre a forma de pensar doutros desenvolvedores.[118][119] Estas entrevistas adoitaban amosar a camaradería existente entre Iwata e os outros membros de Nintendo, sendo habituais as bromas entre eles,[27] e tamén servían para amosar unha cara diferente da tipicamente reservada Nintendo, discutindo publicamente aspectos internos da compañía.[120]

En 2011 Iwata axudou a instituír Nintendo Direct, unha serie de conferencias de prensa en liña abertas ao público xeral, na que se informaba dos vindeiros xogos e produtos de Nintendo dunha forma distinta ás canles de comunicación habituais da industria.[64] Estes vídeos adoitaban ser breves e cun ton humorístico, reflectindo a personalidade do propio Iwata[13] e contrastando co ton xeralmente máis serio amosado das empresas competidoras Sony e Microsoft.[121] Un destes vídeos foi unha parodia dunha pelexa entre Iwata e o presidente de Nintendo of America Reggie Fils-Aimé para promocionar a inclusión dos avatares dixitais Mii no videoxogo Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U.[64][122] Os memes na internet comezaron a ser habituais a causa destes vídeos, como por exemplo a imaxe de Iwata mirando fixamente un feixe de bananas que formaba parte dun vídeo promocional da serie Donkey Kong gravado para a E3 de 2012.[7][123][124][125]

Como resultado destas aparicións nas series Iwata Asks e Nintendo Direct Iwata converteuse na cara pública de Nintendo,[121] quen desfrutaba conversando cos reporteiros e adoitaba contarlles historias antes das entrevistas ou conversar con eles de forma casual para pasar o tempo.[126]

Outros proxectos[editar | editar a fonte]

Iwata colaborou na fundación da empresa Creatures Inc., establecida por Tsunekazu Ishihara no ano 1995.[127] En 1998 Iwata axudou ao seu colega e amigo persoal Shigesato Itoi a establecer a empresa Hobonichi traballando como director de infraestrutura tecnolóxica da empresa, posición que mantivo ata 2007 cando xa formaba parte de Nintendo a tempo completo.[128] Ao pouco tempo de ascender a presidente de Nintendo Iwata asignouse a si mesmo a un equipo de desenvolvemento en HAL Laboratory para traballar no xogo Super Smash Bros. Melee da GameCube, continuando así o seu traballo como programador.[9][129] Xurdindo do seu traballo na serie Brain Age, Iwata asistiu na produción de títulos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills! e Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS.[130] Tamén traballou en parte noutros títulos, como por exemplo nos títulos Animal Crossing e Metroid Prime e nas series de Mario e The Legend of Zelda.[16][131] A maiores disto fixo aparición en WarioWare: Smooth Moves,[132] e no 2013 tomou parte no desenvolvemento de Pokémon GO, un xogo de realidade aumentada que se anunciou ao público en setembro de 2015 dous meses tralo seu falecemento.[133][134]

Enfermidade e falecemento[editar | editar a fonte]

Os admiradores de Nintendo deixaron recordos e debuxos adicados a Iwata nun memorial da Nintendo World Store.

O 5 de xuño de 2014 Nintendo anunciou que Iwata non estaría presente na E3 de 2014 por motivos de saúde.[135] Iwata emitiu posteriormente unha mensaxe pública destinada aos accionistas o 24 de xuño indicando que se sometera a unha operación para retirarlle un tumor no conduto biliar que lle atoparan durante un exame médico rutineiro.[131][136] Pasados uns catro meses trala operación volveu ao traballo no mes de outubro dese mesmo ano. Neste período perdeu unha cantidade notable de peso corporal, aínda que declarou sentirse máis saudable como resultado.[137] Iwata fixo a súa primeira aparición pública nun anuncio feito na Nintendo Direct do 5 de novembro, mais segundo os medios semellaba consumido e pálido.[138] Amosando a súa habitual filosofía, actualizou o seu propio avatar Mii en xuño de 2015 para reflectir esta delgadeza.[139] O 28 de xaneiro de 2015 sufriu unha forte febre que lle obrigou a pospoñer unha reunión cos accionistas da empresa,[140] e tras unha posterior reunión o 26 de xuño volveu sentirse enfermo de súpeto.[141] Faleceu o 11 de xullo a idade de 55 anos debido a complicacións médicas provocadas polo tumor que sufrira, e Nintendo fixo un anuncio público do seu pasamento ao día seguinte.[102]

As bandeiras no cuartel xeral de Nintendo baixáronse a media hasta o 13 de xullo de 2015[142] e tódalas oficinas rexionais de Nintendo fixeron un "día de silencio" nas súas contas das redes sociais en recordo de Iwata.[143] Membros da industria dos videoxogos e admiradores expresaron a súa tristeza nas redes sociais polo pasamento de Iwata e eloxiaron os seus méritos.[142][144] Os admiradores estableceron memoriais por todo o mundo, incluíndo na embaixada xaponesa en Moscova e na Nintendo World Store de Manhattan, Nova York.[145][146]Shuhei Yoshida, presidente de Sony afirmou: "Rezo para que o señor Iwata, quen tanto contribuíu ao desenvolvemento da industria dos videoxogos, descanse en paz."[147] O compositor e director Junichi Masuda, coñecido polo seu traballo na serie de videoxogos Pokémon, tamén fixo un chío sobre isto: "Era un home que entendeu a Pokémon, e un gran líder. Cando fun a visitalo o outro día, semellaba estar ben. Rezarei pola súa alma dende o fondo do meu corazón."[148] O Instituto Tecnolóxico de Tokio publicou un memorial o 4 de agosto, coa colaboración dos antigos compañeiros de clase e profesores de Iwata.[10] Na cerimonia dos The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé tivo unhas palabras en memoria de Iwata, describíndoo como "único en tódolos significados do termo".[149][150]

Varias horas despois do anuncio do seu pasamento publicouse unha foto en Twitter dun arco da vella sobre o cuartel xeral de Nintendo que foi amplamente compartida na rede social.[151][152] O funeral por Iwata tivo lugar en Quioto o 16 e 17 de xullo, ao que acudiron unhas 4000 persoas a pesar do mal tempo provocado polo tifón Nangka,[153][154][155] e tralo velorio os restos de Iwata foron incinerados seguindo a tradición xaponesa.[156]

Os directores xerais Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda tomaron a responsabilidade de dirixir a empresa en conxunto de forma temporal.[157] O 14 de setembro Nintendo anunciou que Tatsumi Kimishima, ata entón xefe da división de recursos humanos e anteriormente director executivo de Nintendo of America, sería o sucesor de Iwata converténdose no quinto presidente de Nintendo.[158]

Influencia e legado[editar | editar a fonte]

Na miña tarxeta de negocios, son un presidente corporativo. Na miña mente, son un desenvolvedor de videoxogos. Pero no meu corazón, son un gamer
—Satoru Iwata, GDC 2005 (Tradución do orixinal)[129]

Durante toda a súa vida Iwata foi coñecido polas súas ideas pouco convencionais e por cambiar o mundo dos videoxogos.[13][159] Os medios considerábano a personificación de Nintendo: alegre, extravagante, bromista e divertido.[160] As súas habilidades no campo da programación fixeron que moitos se referiran a el como un xenio nese campo, chegando a ser chamado o "Bill Gates xaponés",[10][161] e o seu liderado práctico de cara aos negocios gañoulle a admiración e respecto tanto dos desenvolvedores coma dos gamers.[13] O discurso de Iwata "Heart of a Gamer" da GDC de 2005 considérase a esencia da súa personalidade[3] e, xunto a outras personalidades de Nintendo como Miyamoto, acredítaselle a grande expansión do mercado dos videoxogos e a creación dun novo xénero de xogos.[59][62] Iwata evitou unha loita directa con Microsoft e Sony, tomando como obxectivo unha nova audiencia e ampliando o mercado dos videoxogos,[13][159] polo que foi chamado un "revolucionario discreto".[13] Chris Kohler da revista Wired afirmou que "grazas a Satoru Iwata, todos somos gamers agora", en referencia ao rápido aumento da popularidade dos videoxogos tralo lanzamento da Nintendo DS e da Wii.[162] Malia todo o respecto recibido, tamén foi obxectivo de críticas pola súa negativa inicial de introducir a Nintendo no mercado móbil de videoxogos.[111] Tralo seu falecemento, Reggie Fils-Aimé afirmou:"... pasarán anos antes de que o seu impacto tanto en Nintendo coma en toda a industria dos videoxogos sexa apreciado por completo".[163]

En outubro de 2015 fíxose en eBay unha poxa dun Amiibo personalizado do avatar Mii de Iwata, por un valor de 1900 $, e os beneficios foron entregados a sociedade caritativa Child's Play na súa memoria.[164][165] Iwata foi galardoado a título póstumo o "Lifetime Achievement Award" na cerimonia Golden Joystick Awards de 2015 pola súa influencia na industria dos videoxogos,[166] e en febreiro do 2016 recibíu o premio "Lifetime Achievement Award" a título póstumo na edición de 2016 dos premios DICE.[167][168]

Notas[editar | editar a fonte]

Todas as referencias en inglés agás cando se indique o contrario
  1. 1,01,1 Boxer, Steve (14 de xullo de 2015). "Satoru Iwata obituary". The Guardian. Arquivado dende o orixinal o 15 de xullo de 2015. Consultado o 14 de xullo de 2015. 
  2. 2,02,12,2 Martens, Todd (12 de xullo de 2015). "Nintendo's Satoru Iwata dies at 55; under him, Wii created hordes of new gamers". Los Angeles Times. Arquivado dende o orixinal o 14 de xullo de 2015. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  3. 3,03,13,2 Inoue 2009, p. 56.
  4. Kasai, Omasu (1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introdución ao Deseño de Xogos] (en xaponés). Tokio: Shogakukan. Capítulo 4. ISBN 978-4-09-220205-4. 
  5. 5,05,15,25,3 Inoue 2009, p. 57.
  6. 6,06,1 Takenaka, Kiyoshi (9 de decembro de 2008). "Satoru Iwata - the man behind Nintendo's casual gaming boom". News Corp Australia. Arquivado dende o orixinal o 7 de outubro de 2013. Consultado o 27 de marzo de 2012. 
  7. 7,07,17,27,37,47,57,6 Stanton, Rich; Stuart, Keith (13 de xullo de 2015). "Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning". The Guardian. Consultado o 26 de xullo de 2015. 
  8. 8,08,18,28,38,4 Andersen, John (9 de outubro de 2015). "A former mentor recalls the early career of Satoru Iwata". Gamasutra. Arquivado dende o orixinal o 11 de outubro de 2015. Consultado o 11 de outubro de 2015. 
  9. 9,09,19,2 Wong, Tessa; Chen, Heather (13 de xullo de 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's gamer CEO". BBC. Consultado o 31 de xullo de 2015. 
  10. 10,010,110,210,3 岩田聡氏を悼んで [De loito por Mr. Satoru Iwata] (en xaponés). Insituto Tecnolóxico de Tokio. 4 de agosto de 2015. Consultado o 8 de outubro de 2015. 
  11. Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (2ª ed.). Variant Press. Capítulo 15. ISBN 978-0-9738649-6-0. 
  12. Hasegawa 2010, p. 45.
  13. 13,0013,0113,0213,0313,0413,0513,0613,0713,0813,0913,1013,1113,1213,1313,14 Robinson, Martin (13 de xullo de 2015). "Satoru Iwata: a gentle revolutionary". Eurogamer. Consultado o 17 de xullo de 2015. 
  14. 14,014,114,2 Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer (Imagine Publishing) (35): 76. 
  15. 15,015,115,215,3 Inoue 2009, p. 58.
  16. 16,016,116,216,316,4 Burns, James (16 de xullo de 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. p. 1. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  17. Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (13 de novembro de 2009). New Super Mario Bros.: Volume 2. Iwata Asks. Entrevista con Satoru Iwata. Nintendo. Consultado o 22 de novembro de 2013. 
  18. Iwata, Satoru (5 de outubro de 2006). Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata. Iwata Asks. Entrevista con Yasuhiro Nagata. Nintendo. Consultado o 22 de novembro de 2013. 
  19. Hasegawa 2010, pp. 45–46.
  20. Inoue 2009, p. 61.
  21. Nakamura, Toshi (22 de xullo de 2015). "Smash Bros. Creator Remembers Satoru Iwata". Kotaku. Consultado o 26 de xullo de 2015. 
  22. 22,022,1 Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 de setembro de 2009). Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!. Iwata Asks. Entrevista con Satoru Iwata. Nintendo. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  23. Burns, James (16 de xullo de 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. p. 2. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  24. "Yamauchi Retires". IGN. 24 de maio de 2002. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  25. Thomas, Lucas M. (24 de maio de 2012). "Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President". IGN. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  26. 26,026,1 Kageyama, Yuri (12 de xullo de 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor". Associated Press. Arquivado dende o orixinal o 1 de agosto de 2015. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  27. 27,027,1 Stack, Liam (13 de xullo de 2015). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55". New York Times. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  28. 28,028,1 Inoue 2009, p. 77.
  29. 29,029,129,229,3 Burns, James (16 de xullo de 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. p. 3. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  30. 30,030,1 Inoue 2009, pp. 83–85.
  31. Inoue 2009, pp. 87–88.
  32. 2003 Annual Report (PDF) (Informe). Nintendo. 2003. p. 72. Consultado o 14 de setembro de 2015. 
  33. 33,033,1 Annual Report 2014 for the fiscal ano ended March 31, 2014 (PDF) (Informe). Nintendo. 2014. p. 1. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  34. 34,034,1 Inoue 2009, pp. 27–31.
  35. Inoue 2009, pp. 26–27.
  36. Inoue 2009, p. 81.
  37. 37,037,1 "Nintendo DS going wireless?". GameSpot. 1 de marzo de 2004. Arquivado dende o orixinal o 27 de xullo de 2015. Consultado o 27 de xullo de 2015. 
  38. 38,038,138,238,3 Reimer, Jeremy (28 de marzo de 2007). "Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"". Ars Technica. Arquivado dende o orixinal o 1 de decembro de 2012. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  39. Inoue 2009, p. 34.
  40. Inoue 2009, p. 35.
  41. 41,041,1 "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. 29 de outubro de 2014. Consultado o 26 de xullo de 2015. 
  42. Schreier, John (4 de xaneiro de 2011). "Nintendo DS Line Outsells Playstation 2, Nintendo Says". Wired. Consultado o 26 de xullo de 2015. 
  43. 43,043,1 Inoue 2009, pp. 17–18.
  44. Inoue 2009, p. 80.
  45. Inoue 2009, p. 16.
  46. 46,046,1 Iwata, Satoru (31 de outubro de 2008). Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing (Informe). Nintendo. p. 6. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  47. 47,047,147,2 Metzger, Pete (5 de abril de 2009). "Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite". The Los Angeles Times. Consultado o 11 de setembro de 2015. 
  48. Rojas, Peter (20 de febreiro de 2006). "The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo". Engadget. Consultado o 11 de setembro de 2015. 
  49. 49,049,149,2 Iwata, Satoru (17 de novembro de 2010). Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata. Iwata Asks. Entrevista con Yasuhiro Nagata. Nintendo. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  50. Nelson, Randy (9 de xaneiro de 2009). "Iwata still sees vast market for current DS hardware". Engadget. Consultado o 11 de setembro de 2015. 
  51. Martin, Matt (9 de xaneiro de 2009). "More room for DS growth, says Iwata". GamesIndustry. Consultado o 11 de setembro de 2015. 
  52. 52,052,1 Kamen, Matt (13 de xullo de 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's late legend, in his own words". Wired. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  53. 53,053,1 Inoue 2009, p. 37.
  54. 54,054,1 Hasegawa 2010, pp. 50–51.
  55. Inoue 2009, p. 38.
  56. 56,056,1 Jones & Thiruvathukal 2012, p. 28.
  57. Inoue 2009, pp. 40–41.
  58. Inoue 2009, pp. 43–45.
  59. 59,059,1 Jones & Thiruvathukal 2012, p. 53.
  60. Jones & Thiruvathukal 2012, p. 54.
  61. Jones & Thiruvathukal 2012, p. 2.
  62. 62,062,1 Hasegawa 2010, p. 51.
  63. 63,063,1 Kohler, Chris (12 de xullo de 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55". Wired. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  64. 64,064,164,264,3 Peckman, Matt (13 de xullo de 2015). "Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered". Time. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  65. 65,065,165,2 2009 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Informe). Nintendo. 2009. p. 17. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  66. "The best CEOs". Barron's. 11 de marzo de 2010. Consultado o 12 de xullo de 2015. (require subscrición (?)). 
  67. 67,067,167,267,3 Morris, Chris (19 de agosto de 2015). "Is Nintendo backing away from its Quality of Life initiative?". Fortune. Consultado o 9 de setembro de 2015. 
  68. Miyamoto, Shigeru (8 de novembro de 2007). Wii Fit: A New Creation. Iwata Asks. Entrevista con Satoru Iwata. Nintendo. Consultado o 9 de setembro de 2015. 
  69. Pearson, Dan (2 de xuño de 2009). "E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor". Eurogamer. Consultado o 8 de setembro de 2015. 
  70. 70,070,170,2 The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A (Informe). Nintendo. 2013. p. 3. Consultado o 8 de setembro de 2015. 
  71. Takahashi, Dean (4 de xuño de 2009). "Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games". VentureBeat. Consultado o 8 de setembro de 2015. 
  72. Haywald, Justin (29 de xaneiro de 2014). "Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy". GameSpot. Consultado o 9 de setembro de 2015. 
  73. Iwata, Satoru (2014). "Message from the President". Nintendo. Arquivado dende o orixinal o 9 de setembro de 2015. Consultado o 9 de setembro de 2015. 
  74. Crossley, Rob (30 de outubro de 2014). "Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor". GameSpot. Consultado o 9 de setembro de 2015. 
  75. 2006 Annual Financial Report (PDF) (Informe). Nintendo. 2006. p. 15. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  76. 2007 Annual Financial Report: Consolidated Financial Statements (PDF) (Informe). Nintendo. p. 1. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  77. 2008 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Informe). Nintendo. 2008. p. 15. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  78. 2010 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Informe). Nintendo. 2010. p. 17. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  79. 2011 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Informe). Nintendo. 2011. p. 17. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  80. 80,080,1 Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011 (PDF) (Informe). Nintendo. p. 1. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  81. 2013 Annual Financial Report (PDF) (Informe). Nintendo. 2011. p. 21. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  82. 82,082,182,282,3 Annual Report 2015 for the fiscal ano ended March 31, 2015 (PDF) (Informe). Nintendo. 2015. p. 1. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  83. 83,083,183,2 Luckerson, Victor (7 de maio de 2015). "Why Nintendo is Suddenly Profitable Again". Time. Consultado o 21 de xullo de 2015. 
  84. 84,084,1 Peckham, Matt (18 de marzo de 2015). "Exclusive: Inside Nintendo's Bold Plan to Stay Vibrant for the Next 125 Years". Time. Consultado o 21 de xullo de 2015. 
  85. Osawa, Juro (10 de xaneiro de 2011). "Nintendo's chief defends 3DS". Wall Street Journal. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  86. Sawa, Kazuyo (29 de xullo de 2011). "Nintendo stock rout costs Yamauchi $300 million in one day". Bloomberg News. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  87. Olivarez-Giles, Nathan (28 de xullo de 2011). "Nintendo 3DS price dropping to $170". Los Angeles Times. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  88. "Nintendo suffers ahead of Wii U launch". The Daily Telegraph. 24 de outubro de 2012. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  89. 89,089,1 Negishi, Mayumi; Kachi, Hiroyuki; Sherr, Ian (17 de xaneiro de 2014). "Nintendo sees loss on dismal Wii U sales". Wall Street Journal. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  90. 90,090,1 Amano, Takashi; Yasu, Mariko (21 de xaneiro de 2014). "Nintendo's Iwata under dire after missing Wii U forecast". Bloomberg News. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  91. Ewalt, David M. (13 de setembro de 2012). "Nintendo Reveals Wii U Launch Date, Price, Details". Forbes. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  92. Orland, Kyle (25 de outubro de 2012). "Why Nintendo is losing money on each Wii U launch unit". Ars Technica. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  93. Sinclair, Brendan (5 de xullo de 2013). "Miyamoto: We underestimated cost of HD development". GamesIndustry. Consultado o 8 de setembro de 2015. 
  94. Handrahan, Matthew (17 de xuño de 2013). "Iwata: "We don't care about what other companies are doing"". GamesIndustry. Consultado o 8 de setembro de 2015. 
  95. Morris, Chris (23 de xuño de 2015). "Shigeru Miyamoto: Why the Wii U crashed and burned". Fortune. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  96. Makuch, Eddie (31 de outubro de 2013). "Nintendo: We have failed to establish Wii U as a "worthy" Wii successor". GameSpot. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  97. Jenkins, David (29 de xuño de 2010). "Nintendo boss earns $770,000 basic salary". GamesIndustry. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  98. Pereira, Chris (29 de xullo de 2011). "Iwata's Salary Cut in Half, 3DS Price Drop Explained". 1UP.com. Arquivado dende o orixinal o 20 de xullo de 2015. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  99. Gaston, Martin (29 de xaneiro de 2014). "Nintendo CEO slashes salary in half to apologise for Wii U losses". GameSpot. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  100. Kain, Erik (2 de maio de 2012). "Nintendo Reports First Annual Loss in Three Decades, Over $500 Million in the Red". Forbes. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  101. "Nintendo posts first loss in 30 years". The Guardian. Associated Press. 26 de abril de 2012. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  102. 102,0102,1 "Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)" (PDF) (Nota de prensa). Nintendo. 12 de xullo de 2015. Arquivado (PDF) dende o orixinal o 13 de xullo de 2015. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  103. Martin, Matt (24 de abril de 2013). "Iwata becomes CEO of Nintendo of America". GamesIndustry. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  104. Goldfarb, Andrew (23 de abril de 2013). "No Nintendo Press Conference at E3 2013". IGN. Arquivado dende o orixinal o 11 de xuño de 2015. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  105. Rawson, Chris (4 de marzo de 2010). "Nintendo not concerned about competition from Apple". Engadget. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  106. Bosker, Bianca (7 de xullo de 2010). "Satoru Iwata, Nintendo CEO: Apple is the 'enemy of the future'". The Huffington Post. Consultado o 3 de setembro de 2010. 
  107. Thomas, Lucas M. (13 de setembro de 2011). "Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not"". IGN. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  108. 108,0108,1 Gilbert, Ben (17 de marzo de 2015). "The history behind Nintendo's flip-flop on mobile gaming". Engadget. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  109. Totilo, Stephen (21 de agosto de 2012). "Unintimidated by Apple, Nintendo's Boss Says the World Still Needs Dedicated Gaming Handhelds". Kotaku. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  110. 110,0110,1 "Second Quarter Financial Results Briefing for the 74th Fiscal Term Ending March 2014 - Q & A". Nintendo. 2014. Consultado o September 3, 2015. 
  111. 111,0111,1 Ozawa, Harumi (13 de xullo de 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies of cancer at 55". Yahoo! Tech. Agence France-Presse. Arquivado dende o orixinal o 2 de setembro de 2015. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  112. "The man who revolutionized gaming". The Japan Times. 21 de xullo de 2015. Consultado o 3 de setembro de 2015. 
  113. Peckham, Matt (18 de marzo de 2015). "Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones". Time. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  114. Makuch, Eddie (30 de outubro de 2013). "Nintendo explains why Mario is not on smartphones". GameSpot. Consultado o 21 de xullo de 2015. 
  115. Makuch, Eddie (18 de marzo de 2015). "Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal". GameSpot. Consultado o 21 de xullo de 2015. 
  116. Peckham, Matt (23 de marzo de 2015). "8 More Fascinating Things Nintendo CEO Satoru Iwata Told Time". Time. Consultado o 20 de setembro de 2015. 
  117. Hasegawa 2010, p. 46.
  118. "社長が訊く リンク集" (en xaponés). 任天堂株式会社. 2015. Consultado o 22 de xullo de 2015. 
  119. Iwata, Satoru (2011). "Nintendo 3DS Third Party Game Developers". Iwata Asks. Nintendo. Consultado o 21 de xullo de 2015. 
  120. Leong, Bernard (15 de agosto de 2015). "Analyse Asia 50: A tribute to Satoru Iwata & Nintendo's future with Serkan Toto". Tech In Asia. Consultado o 25 de agosto de 2015. 
  121. 121,0121,1 Walton, Mark (13 de xullo de 2015). "Without Iwata, what does the future hold for Nintendo?". Ars Technica. Consultado o 31 de xullo de 2015. 
  122. Corriea, Alexa Ray (10 de xuño de 2014). "You can import your Mii to fight in the next Super Smash Bros.". Polygon. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  123. Ashcraft, Brian (6 de xuño de 2012). "Nintendo Proves There's Nothing as Bananas as Holding ... Bananas". Kotaku. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  124. Ap, Tiffany (13 de xullo de 2015). "Fans mourn death of Nintendo President Satoru Iwata". CNN. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  125. "Nintendo's Satoru Iwata: Gamers pay tribute". BBC. 13 de xullo de 2015. Consultado o 1 de setembro de 2015. 
  126. Chikushi, Yuji (2015). "Iwata-san, What is Your Favorite Game? A reporter's reflection of the late Nintendo CEO's personality". Toyo Keizai Online. Arquivado dende o orixinal o 15 de agosto de 2015. Consultado o 15 de agosto de 2015. 
  127. Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 de setembro de 2009). Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Making the Last Train. Iwata Asks. Entrevista con Satoru Iwata. Nintendo. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  128. Iwata, Satoru (10 de setembro de 2007). Reminiscence of the IT Manager (en inglés e xaponés). Entrevista con Shigesato Itoi. Hobonichi. p. 11. Mr Iwata, president of Nintendo came to our office. We had a nice talk over supper. Consultado o 16 de xullo de 2015. 
  129. 129,0129,1 Casamassina, Matt (10 de marzo de 2005). "GDC 2005: Iwata Keynote Transcript". IGN. Consultado o 15 de agosto de 2015. 
  130. Inoue 2009, pp. 79–80.
  131. 131,0131,1 Kreps, Daniel (13 de xullo de 2015). "Satoru Iwata, President and CEO of Nintendo, Dead at 55". Rolling Stone. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  132. Parkin, Simon (13 de xullo de 2015). "Postscript: Satoru Iwata (1959–2015)". The New Yorker. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  133. Morris, Chris (11 de setembro de 2015). "Pokémon leads Nintendo's mobile charge". NBC News. Consultado o 11 de setembro de 2015. 
  134. Kurtenbach, Elaine (11 de setembro de 2015). "Pokemon Go for iOS, Android devices will allow players to bring 'pocket monsters' into the real world". Financial Post. Associated Press. Consultado o 11 de setembro de 2015. 
  135. Makuch, Eddie (5 de xuño de 2014). "Nintendo President Not Coming to E3 on Doctor's Advice". GameSpot. Consultado o 18 de xullo de 2015. 
  136. Iwata, Satoru (24 de xuño de 2014). To our shareholders. The 74th Annual General Meeting of Shareholders. Nintendo. Consultado o 18 de xullo de 2015. 
  137. Martin, Liam (29 de outubro de 2014). "Nintendo President Satoru Iwata returns to work after surgery". Digital Spy. Consultado o 18 de xullo de 2015. 
  138. Crossley, Rob (6 de novembro de 2014). "Nintendo's Iwata Addresses Concerns Over Rapid Weight Loss". GameSpot. Consultado o 18 de xullo de 2015. 
  139. Iwata, Satoru [Nintendo] (12 de xuño de 2015). "[岩田]私は、昨年6月に病気で手術をした影響で少しスリムになりました。退院後、体重はほとんど変わっておらず、この体型が維持できそうですので、公式Miiを現状に合わせることにしました。よろしくお願いします。#Iwatter" (Tweet) (en xaponés). Consultado o 18 de xullo de 2015. 
  140. Iwata, Satoru [Nintendo] (28 de xaneiro de 2015). "[岩田] 本日、アナリストおよび投資家様を対象とした第3四半期決算説明会の開催を予定しておりましたが、昨夜より発熱がありインフルエンザの疑いがあるため、大変申し訳ございませんが開催を延期させていただくことにいたしました。変更後の日程は改めてお知らせさせていただきます。" (Tweet) (en xaponés). Consultado o 18 de xullo de 2015. 
  141. McWhertor, Michael (17 de xullo de 2015). "Nintendo releases Genyo Takeda's memorial address for Satoru Iwata". Polygon. Consultado o 18 de xullo de 2015. 
  142. 142,0142,1 Plunkett, Luke (12 de xullo de 2015). "The Video Game Community Pays Tribute to Satoru Iwata". Kotaku. Consultado o 12 de xullo de 2015. 
  143. Mueller, Saira (13 de xullo de 2015). "Gaming industry pays tribute to Nintendo CEO Satoru Iwata, dead at 55". International Business Times. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  144. Bowman, John (13 de xullo de 2015). "Nintendo fans pay tribute to Satoru Iwata". Canadian Broadcasting Corporation. Consultado o 13 de xullo de 2015. 
  145. Ashcraft, Brian (15 de xullo de 2015). "Russian Nintendo Fans Honor Satoru Iwata at the Japanese Embassy". Kotaku. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  146. Totilo, Stephen (16 de xullo de 2015). "Satoru Iwata Memorial at the Nintendo World Store in NYC". Kotaku. Consultado o 19 de xullo de 2015. 
  147. Yoshida, Shuhei [yosp]. "ゲーム業界の発展に多大な貢献をされた岩田さんのご冥福をお祈りします。" (Tweet) (en xaponés). 
  148. Masuda, Junichi [Junichi_Masuda] (12 de xullo de 2015). "任天堂の岩田社長が逝去されました。ポケモンの理解者であり、素晴らしいリーダーでした。先日お会いした時はお元気だったのに。。心よりご冥福をお祈り致します" (Tweet) (en xaponés). 
  149. Farokhmanesh, Megan (3 de decembro de 2015). "Watch The Game Awards pay tribute to Satoru Iwata". Polygon. Consultado o 9 de decembro de 2015. 
  150. Philips, Tom (4 de decembro de 2015). "Reggie Fils-Aime pays tribute to late Nintendo president Satoru Iwata". Eurogamer. Consultado o 9 de decembro de 2015. 
  151. Sola, Katie (13 de xullo de 2015). "As the world mourns CEO Iwata's passing, a rainbow rises over Nintendo headquarters". The Huffington Post. Consultado o 14 de xullo de 2015. 
  152. Molloy, Mark (13 de xullo de 2015). "Satoru Iwata: Rainbow 'road' appears above Nintendo HQ after CEO's death". The Daily Telegraph (Telegraph Media Group). Consultado o 14 de xullo de 2015. 
  153. Mochizuki, Takashi (17 de xullo de 2015). "Fans remember Nintendo President Iwata at funeral". Wall Street Journal. Consultado o 17 de xullo de 2015. 
  154. Schreier, Jason (17 de xullo de 2015). "Thousands Attend Two-Day Funeral for Satoru Iwata". Kotaku. Consultado o 17 de xullo de 2015. 
  155. Crecente, Brian (17 de xullo de 2015). "Thousands attend Iwata's funeral in Kyoto". Polygon. Consultado o 17 de xullo de 2015. 
  156. Nakamura, Toshi (30 de xullo de 2015). "Smash Bros. Creator Talks of Satoru Iwata's Funeral". Kotaku. Consultado o 31 de xullo de 2015. 
  157. Riley, Charles (12 de xullo de 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". CNN Money. Consultado o 15 de xullo de 2015. 
  158. "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (Nota de prensa). Nintendo. 14 de setembro 2015. Arquivado dende o orixinal (PDF) o 14 de setembro de 2015. Consultado o 14 de setembro de 2015. 
  159. 159,0159,1 Hiranand, Ravi (13 de xullo de 2015). "Nintendo's CEO Satoru Iwata played by his own rules". CNN. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  160. Rundle, Michael (13 de xullo de 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". Wired. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  161. Tane, Kiyoshi (8 de agosto de 2015). "追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1. 初期ファミコン編)". Engadget (en xaponés). Consultado o 8 de outubro de 2015. 
  162. Kohler, Chris (16 de xullo de 2015). "Thanks to Nintendo's Satoru Iwata, We're All Gamers Now". Wired. Consultado o 31 de xullo de 2015. 
  163. Molina, Bret (13 de xullo de 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies at 55". USA Today. Consultado o 2 de setembro de 2015. 
  164. Hussein, Tamoor (5 de outubro de 2015). "One-of-a-Kind Satoru Iwata Memorial Amiibo on Sale to Raise Money for Charity". GameSpot. Consultado o 8 de outubro de 2015. 
  165. Skipper, Ben (9 de outubro de 2015). "Nintendo: Satoru Iwata Amiibo figure raises $1,900 for charity on eBay". International Business Times. Consultado o 9 de outubro de 2015. 
  166. Sheridan, Connor (30 de outubro de 2015). "Satoru Iwata receives the Lifetime Achievement Award at the Golden Joysticks". GamesRadar. Consultado o 30 de outubro de 2015. 
  167. Philips, Tom (13 de xaneiro de 2016). "Satoru Iwata to be honoured with posthumous DICE Lifetime Achievement Award". Eurogamer. Consultado o 13 de xaneiro de 2016. 
  168. Campbell, Colin (18 de febreiro de 2016). "DICE honors Satoru Iwata with Lifetime Achievement Award". Polygon. Arquivado dende o orixinal o 19 de febreiro de 2016. Consultado o 19 de febreiro de 2016. 

Véxase tamén[editar | editar a fonte]

Bibliografía[editar | editar a fonte]

  • Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth (en inglés). Traducido por Anthony Kimm. Singapur: John Wiley & Sons. ISBN 978-0-470-82495-5. 
  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars (en inglés). Traducido por Paul Tuttle Starr. Tokio: Vertical. ISBN 978-1-934287-22-4. 
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies (en inglés). Cambridge: MIT. ISBN 978-0-262-01680-3. 

Ligazóns externas[editar | editar a fonte]

Traído desde "https://gl.wikipedia.org/w/index.php?title=Satoru_Iwata&oldid=4520703"